segunda-feira, 14 de junho de 2010

iPad inaugura era dos tablets



Desde que foi anunciado, há pouco mais de dois meses, o iPad vem sendo assunto de destaque no mundo da tecnologia. O aparelho começou a ser vendido no sábado (03/04) somente nos Estados Unidos e o primeiro dia de vendas foi marcado por longas filas em diversas lojas, inclusive na Apple Store do distrito Meatpacking, em Manhattan, onde foi adquirido o iPad analisado nesta matéria. Mas, afinal, toda essa expectativa foi correspondida?

De modo geral, pode-se dizer que sim. O iPad não é perfeito, mas tem o mérito de chegar na frente e inaugurar a categoria dos tablets, as pranchetas eletrônicas. E faz isso em grande estilo, com uma interface muito intuitiva vinda do iPhone e uma tela que dá show ao exibir fotos e vídeos.

Tela

A tela sensível ao toque de 9,7 polegadas é o destaque do iPad. A resposta aos gestos é tão natural e rápida que a interface do aparelho praticamente desaparece em pouco tempo de uso. Em vez de se preocupar em acessar menus e ícones, o usuário lida apenas com o aplicativo à sua frente e se esquece do resto.

Como também ocorre no iPhone, o iPad suporta uma série de gestos naturais para executar ações. Entre eles está o gesto da pinça, conhecido como “pinch to zoom”, que aumenta e diminui os objetos de acordo com o movimento dos dedos.

Uma aplicação muito bacana desse recurso é no aplicativo de fotos. É possível vê-las não somente em forma de lista, mas também como uma pilha de imagens. Ao fazer o gesto de pinça, a pilha se desfaz e as fotos são espalhadas pela tela do aparelho.

A boa qualidade da tela vem a calhar na hora de digitar no teclado virtual. As teclas são bem espaçadas e respondem bem à pressão dos dedos. A única falha do teclado, pelo menos para usuários brasileiros, é que não há acentos ou cedilha.

Navegação

O iPad usa o browser Safari para navegar na web. É o mesmo navegador usado no iPhone, mas no tablet a navegação é mais rápida, graças em parte ao processador mais poderoso. O iPad usa o um chip de 1 GHz, enquanto o iPhone 3GS tem um processador de 600 MHz. Um detalhe bacana na navegação é a possibilidade de dar zoom em uma determinada área com dois toques seguidos na tela.

A falta de suporte à tecnologia Flash, muito usada para transmitir vídeos e em sites de webgames, é um incômodo na hora de acessar a web. Essa falha está sendo contornada em parte pelos próprios sites, que vêm criando versões sem Flash específicas para o iPad.

O YouTube é um dos que seguiram esse caminho. Ele pode ser acessado por meio de um aplicativo próprio, dispensando o navegador. The New York Times e CNN são outros sites que já possuem versões específicas para iPad.

Conteúdo

A tela grande e nítida do iPad se sai bem ao exibir vídeos e fotos. O problema é como colocar os arquivos dentro do aparelho. Toda a transferência de conteúdo para o tablet é feita pelo software iTunes. Esse processo é muito conhecido por quem já vive no “mundo Apple”, mas pode desagradar àqueles que preferem simplesmente copiar uma pasta e jogá-la no destino desejado.

O iPad não tem entrada USB ou para cartões de fotos. Isso significa que, nativamente, só dá para transferir conteúdo por meio de uma conexão sem fio. Para encaixar um cartão de fotos ou qualquer outro periférico é necessário adquirir um adaptador ou comprar um acessório compatível com iPad. No momento, a Apple comercializa um teclado físico, que é encaixado na parte de baixo do tablet, e um kit para conexão de câmeras fotográficas.

Leitura

A tela do iPad tem tecnologia IPS (In Plane Switching), que proporciona boa legibilidade mesmo com o aparelho um pouco inclinado. As cores são uma vantagem em relação a leitores preto-e-branco como Kindle, principalmente no caso de revistas e quadrinhos. Mas a leitura sob luz direta é um pouco incômoda, devido ao reflexo da tela. Um botão do lado direito do aparelho trava o iPad em modo Retrato ou Paisagem. Assim, é possível mexer o aparelho à vontade sem que o livro mude de posição na tela.

A loja de livros do iPad funciona apenas nos Estados Unidos e, por enquanto, não traz grande variedade de títulos. Em média, os preços são mais altos do que os livros da loja do Kindle (US$ 15, contra US$ 10 da loja do e-reader). A boa notícia é que dá para acessar a loja do Kindle por meio do iPad. Gratuito, o aplicativo do Kindle é menos sofisticado do que o iBook, leitor de livros nativo do iPad, mas funciona sem problemas.

Programas

Como roda o mesmo sistema operacional do iPhone, o iPad já nasce com mais de 140 mil aplicativos em sua loja. Os programas feitos originalmente para iPhone rodam no centro da tela, mas é possível expandi-los para o modo de tela cheia. Nesse caso, porém, a resolução da imagem não é tão boa.

De modo geral, os aplicativos que mais tiram proveito da tela maior do iPad são os games. Como o chip do iPad é mais rápido do que o do iPhone, jogos que engasgam no smartphone rodam tranquilamente na prancheta.


Pontos fracos


Entre os pontos fracos do aparelho estão a falta de uma webcam, a ausência de suporte a Flash e de uma porta USB. Existem rumores de que uma futura versão do iPad, que chegaria às lojas até o fim deste ano, viria equipada com uma câmera.

Outra falha do aparelho é a limitação de rodar apenas um aplicativo de cada vez, com algumas exceções (tocador de música, por exemplo). Alguns sites especializados em Apple divulgaram recentemente que uma atualização do sistema operacional do iPHone e do iPad, prevista para os próximos meses, corrigiria esse problema. Mas essa informação ainda não foi confirmada pela Apple.

domingo, 13 de junho de 2010

Depois de Hollywood, 3D chega aos videogames


RALEIGH - Com os filmes 3D gerando bilheterias mais fartas, as produtoras de videogames decidiram seguir o exemplo de Hollywood e desenvolver videogames em três dimensões na tentativa de fazer seus usuários terem uma melhor imersão nos mundos virtuais.

Produtoras como Sony Computer Entertainment, Nintendo, Electronic Arts, Capcom, Take-Two Interactive, e Warner Bros. Interactive Entertainment vão mostrar videogames estereoscópicos em 3D na E3 Expo, em Los Angeles, na semana que vem. A expectativa é que mais 45 mil profissionais do setor de videogames visitem a exposição que mostrará os grandes títulos que chegarão ao mercado em 2011.

"Os adeptos do videogame tendem a adotar as novidades cedo, e assim que experimentarem os jogos em 3D não voltarão atrás", disse Jon Landau, produtor premiado com o Oscar que trabalhou no ano passado com a Ubisoft para lançar o primeiro videogame em 3D para consoles, "James Cameron's Avatar".

A Sony Computer Entertainment vai mostrar publicamente na E3, que acontecerá de 15 a 17 de junho, seu primeiro grande videogame 3D para o PlayStation, o Killzone 3, desenvolvido pela Guerrilla Games.

O mais recente título nessa série de combate e ficção científica de grande sucesso de vendas foi desenvolvido desde o começo para aproveitar o sistema 3D estereoscópico.

A produtora Polyphony Digital está reformulando o jogo "Gran Turismo 5", para o PS3, de modo a incorporar imagens em 3D, e o título também estará em exposição no estande da Sony.

"O sistema 3D é uma progressão natural para a tecnologia dos videogames, e permite que repliquemos a experiência de dirigir um carro de verdade", disse Taku Imasaki, produtor de "Gran Turismo 5" para a Sony Computer Entertainment of America.

Os proprietários de consoles PS3 poderão baixar gratuitamente uma atualização de firmware que transformará o console em uma máquina 3D capaz de executar tanto videogames 3D quando filmes Blu-ray 3D.

"Quando você joga um videogame 2D hoje, é quase como se estivesse jogando com um olho fechado", disse David Coombes, gerente de pesquisa de plataformas da Sony Computer Entertainment America.

A Nintendo fará uma grande exibição na E3, revelando o portátil Nintendo 3DS, que terá uma tecnologia 3D que permitirá ao usuário jogar em três dimensões sem precisar de óculos especial.

O lançamento de notebooks com 3D, produzidos por empresas como Asus e Toshiba, tornou mais simples para os jogadores terem a experiência das três dimensões em qualquer lugar. Além disso, a tecnologia 3DTV Play da Nvidia, que permite que conteúdo 3D possa ser executado em qualquer televisor com recurso de três dimensões, tem ajudado produtores de jogos a adicionar a tecnologia em seus títulos cada vez mais.

Sony lança 4 games 3D na PlayStation Network


SÃO PAULO – A Sony anunciou esta semana o lançamento de quatro games 3D, disponíveis para download na PlayStation Network.

A fabricante alerta, no entanto, que os usuários de PS3 precisarão de óculos especiais e de uma TV 3D para jogar.

Como a INFO reportou, no final de abril, a Sony disponibilizou aos usuários de Playstation 3 a atualização mandatória do firmware 3.30, que traz suporte às interações 3D estereoscópicas.

Em um post em seu blog oficial esta semana, a empresa se diz “extremamente empolgada” com a experiência de games. Desde sábado os seguintes jogos estão disponíveis: WipEout HD, Super Stardust HD, PAIN e MotorStorm Pacific Rift.

O lançamento e as atualizações do sistema aconteceram em conjunto com a chegada das TVs Sony Bravia 3D (HX903 e LX 903) no mercado americano. Como parte da ação conjunta, as BRAVIA HDTVs adquiridas nos EUA virão com um voucher para baixar os quatro games 3D estereoscópicos na Playstation Network.

A empresa também anunciou que o game The Fight: Lights Out estará em breve disponível na nova versão.

Japão quer transmitir Copa por holografia


SÃO PAULO – No Brasil, 2010 é o ano da Copa em alta definição. No mundo, o máximo que veremos serão jogos em 3D. Mas, no Japão, já se fala em transmitir partidas de futebol por holografia – não apenas pela TV, mas também dentro dos estádios.

O país, que deseja sediar o torneio em 2022, disse à FIFA que, caso seja escolhido, oferecerá tecnologia para o mundo inteiro assistir os jogos em projeções holográficas. Na prática, nós brasileiros poderíamos ir ao Maracanã e acompanhar os jogadores correndo pelo campo, em tamanho real, como se eles estivessem lá mesmo.

A proposta do Japão prevê um investimento de 6 bilhões de dólares para captar as partidas em 360 graus, utilizando 200 câmeras de alta definição. A ideia é capturar também o som em volume real e distribuí-lo pelo sistema de áudio do estádio. A instalação do equipamento de recepção seria feita em 400 estádios selecionados, alcançando 360 milhões de pessoas.

Toda essa parafernália traria uma bomba de gastos com energia, certo? Com certeza, mas o projeto inclui também painéis solares e dispositivos para retirar a energia cinética gerada em cada canto da própria arena.

Em comunicado, o diretor de tecnologia da comitiva da Associação Japonesa de Futebol, Jun Murai, admite que a proposta parece longe da realidade e lembra engenhocas de ficção científica. Mas o cientista da computação, conhecido como pai da internet japonesa, acredita que a tecnologia estará pronta muito antes do campeonato, já em 2016. E nós discutindo se o Brasil terá estádios decentes para a próxima Copa do Mundo.

Vêm aí as supermemórias



SÃO PAULO - Cinco maneiras de revolucionar o armazenamento no computador.

Pouco tempo atrás, a ideia de que você poderia armazenar sua coleção de músicas inteira num único dispositivo de mão teria sido recebida com incredulidade. O mesmo valeria para fazer o backup de todos os arquivos essenciais do seu computador usando um memory stick em formato de chaveiro ou armazenar milhares de fotos de alta resolução numa câmera que cabe no bolso. Que diferença faz uma década. O impossível se tornou viável, graças à ascensão relâmpago de uma tecnologia de memória com o elegante nome de “flash”.

Mas onde está a tecnologia capaz de armazenar nossa coleção pessoal de filmes em alta definição num único chip? Ou todos os livros que você possa querer ler ou citar na vida? A memória flash não pode fazer isso. Em laboratórios de todo o mundo, porém, está se desenvolvendo um impressionante conjunto de tecnologias que podem tornar estes sonhos reais.

Hoje, a menor área capaz de armazenar um bit de informação é de cerca de 40 nanômetros, em dispositivos flash comerciais. Os primeiros chips de memória flash com capacidade de armazenar 64 gigabytes de informação começaram a ser vendidos apenas alguns meses atrás.

No entanto, para armazenar terabytes de dados num único chip, é necessária uma concepção ainda mais enxuta que a já admiravelmente simples arquitetura flash (ver o quadro Flash, a memória). O mecanismo de leitura e escrita da memória também teria de ser confiável e, acima de tudo, rápido, levando apenas nanossegundos. E a memória teria de ser estável: uma vez gravada, não poderia se degradar por pelo menos uma década.

Esta é uma bela lista de requisitos. Seja lá qual for a tecnologia capaz de atendê-la, não será a memória flash, mas será algo extremamente impressionante. Não vai ser fácil fazê-la vingar, já que a memória flash está bem estabelecida, mas com o mercado de chip de memória valendo algo entre 20 bilhões e 30 bilhões de dólares, podemos apostar que não vai demorar muito para que algumas das novas tecnologias dessa área estejam em nossos bolsos. Mas antes disso, os entusiastas da “supermemória” têm alguns obstáculos a vencer.

Hacker fala sobre brecha no iPad



SÃO PAULO – Membro da empresa de segurança que descobriu a falha que expôs e-mails de usuários de iPad dá entrevista a site e diz que a grande culpa é da AT&T – mas que usuários da Apple irão se desiludir com a empresa.

Na semana passada, uma brecha no site da AT&T expôs os endereços de e-mail dos mais de 100 mil usuários de iPad.

Na segunda-feira, um cliente avisou a operadora, e a falha foi corrigida na terça. No entanto, na quarta, uma empresa de segurança chamada Goatse Security revelou os detalhes do bug ao blog Gawker Media.

Em entrevista ao site americano CNet, Escher Auernheimer, funcionário da Goatse, diz que a empresa escolheu não falar com a AT&T diretamente, mas que eles “não liberaram detalhes do ataque até ter certeza de que a brecha estava fechada”.

Segundo ele, o problema foi descoberto por um funcionário da Goatse ao utilizar o iPad. A situação agora está nas mãos do FBI, uma vez que a brecha expôs e-mails de autoridades governamentais e executivos de diversos setores.

“Eu acho que era necessário informar o público dessa maneira. Eu sei que algumas pessoas estão nos criticando, chamando de irresponsáveis, mas nós fizemos os melhores esforços para sermos bons garotos”, disse Auerheimer à Cnet. “Esperamos até que o buraco estivesse fechado. Não revelamos os dados, a não ser para um repórter que concordou em censurar as partes relevantes. Sentimos que era de interesse público”.

Sobre a culpa do ataque, ele até levanta a possibilidade de a Apple tomar mais cuidados de segurança, analisando melhor seus parceiros – mas é categórico “Acho que a maior parte da culpa é da AT&T”.

O hacker também alerta que os usuários da maçã, em especial, ficarão desiludidos daqui para frente com a popularização dos produtos da empresa. “Acho que os usuários da Apple têm uma expectativa irreal de proteção que será rapidamente destruída conforme eles se tornam uma ‘minoria’ bem maior”.